Username:

Password:

Forgot Password? / Help

Animacje

Animacja komputerowa – sztuka tworzenia ruchomych obiektów z wykorzystaniem komputerów. Jest poddziedziną grafiki komputerowej i animacji. W coraz większym zakresie jest ona realizowana jako animacja 3D (trójwymiarowa), choć w zastosowaniach dysponujących niską przepustowością sprzętową i wymagających przetwarzania obrazów w czasie rzeczywistym cały czas ważną pozycję utrzymuje animacja 2D (dwuwymiarowa, płaska). Czasami docelowym medium animacji jest sam system komputerowy, ale zdarza się, ze animacja przeznaczona jest dla innych mediów, takich jak film. Animację komputerową czasami określa się skrótem CGI (od ang. Computer Generated Imagery, lub Computer Generated Imaging) - szczególnie w zastosowaniach kinematograficznych.

By stworzyć iluzję ruchu, na ekranie komputera wyświetlany jest określony obraz, po czym szybko zamienia się go na następny - podobny do poprzedniego, lecz z nieznacznymi zmianami w pozycji obiektów. Technika ta jest identyczna z zastosowaniami telewizyjnymi i kinowymi.

Animacja komputerowa jest generalnie rzecz biorąc cyfrowym spadkobiercą sztuki animacje nieruchomych obiektów trójwymiarowych (np. kukiełek) i animacji poklatkowej ilustracji płaskich. W przypadku animacji 3D, obiekty (modele) budowane (modelowane) są na ekranie komputera, po czym trójwymiarowe figury otrzymują wirtualny szkielet. W przypadku animacji płaskich, korzysta się z oddzielnych obiektów (ilustracji) i oddzielnych przezroczystych warstw, nie zawsze zaś z wirtualnych szkieletów. Kończyny, oczy, usta, czy ubrania modelu są następnie poruszane przez animatora w kolejnych klatkach kluczowych. Różnice wyglądu między klatkami kluczowymi są następnie przeliczane przez komputer, korzystając z procesów tweeningu i morfingu. Ostatnim stadium prac jest rendering.

W przypadku animacji trójwymiarowych konieczny jest rendering wszystkich klatek po zakończeniu modelowania. W pracach nad dwuwymiarowymi animacjami wektorowymi, proces renderingu jest tożsamy ze stworzeniem każdej klatki kluczowej (animacje), zaś klatki pośrednie są renderowane w razie potrzeb. W przypadku prezentacji, które są przeznaczone do późniejszego odtworzenia, wyrenderowane klatki są przenoszone do postaci filmu cyfrowego, lub na zewnętrzne medium (np. film). Poszczególne klatki mogą również być renderowane w czasie rzeczywistym, w trakcie przeprowadzania prezentacji materiału wideo. Animacje przesyłane przez Internet i zadowalające się niską przepustowością łącza (dwuwymiarowe animacje Flash, X3D) często korzystają z oprogramowania zainstalowanego na komputerze klienta, które renderuje materiał w czasie rzeczywistym, co stanowi przeciwwagę dla materiału przygotowanego wcześniej i przesyłanego strumieniowo przez łącza o dużej szybkości.

Kanał alfa

Kanał alfa (ang. alpha channel) w grafice komputerowej jest kanałem, który definiuje przezroczyste obszary grafiki. Jest on zapisywany dodatkowo wewnątrz grafiki razem z trzema wartościami barw składowych RGB. (Skrót RGB z ang. oznacza Red, Green, Blue czyli trzy barwy podstawowe - czerwony, zielony i niebieski.)

Wartość zerowa oznacza całkowitą przezroczystość, zaś maksymalna - pełne zabarwienie.

W systemach 32-bitowych kanał alfa ma postać liczby 8-bitowej, trzy pozostałe kanały również 8-bitowe przeznaczone są na informacje o poziomie nasycenia kolorów RGB. Utworzony w ten sposób format RGBA (RGB+Alfa) pozwala precyzyjnie określić stopień przeźroczystości oraz udział poszczególnych kolorów składowych.

Jeśli np. otworzymy obraz w popularnym formacie JPG w programie do obróbki grafiki (z obsługą kanałów), będzie on zawierał jedną warstwę - tło. Warstwa ta nie będzie miała kanału alfa. Kanał alfa warstwy można w takim programie dodać. Przy czym należy pamiętać że nie wszystkie formaty plików graficznych po zapisaniu są w stanie przechować informacje o kanale alfa. Przykładem popularnego formatu graficznego obsługującego przezroczystość alfa jest format PNG. Po dodaniu kanału alfa można usunąć warstwę tła lub stworzyć przejście tonalne z koloru do przezroczystości i zapisać tak utworzoną grafikę w odpowiednim formacie graficznym.

Kanał alfa to także miejsce służące do przechowywania masek. Każda maska może być zapisana do oddzielnego kanału alfa i użyta powtórnie, bez ponownego jej tworzenia.

Kanał alfa jest w różny sposób definiowany w różnych programach do grafiki 2D czy 3D.

Kanał alfa pozwala przechowywać informację o odcieniach szarości – kolor biały definiuje wówczas całkowitą przezroczystość, czarny – nieprzezroczystość, natomiast pośrednie odcienie szarości określają stopnie częściowej przezroczystości. Z kolei w innym programie kanał alfa określający stopień przezroczystości tekstury można zdefiniować w sposób następujący: wartość maksymalna 255 (wartość liczona od zera do 255), oznacza "zupełnie nieprzezroczysty", zaś wartość minimalna (zero) oznacza "zupełnie przezroczysty". Nałożenie tekstury z kanałem alfa równym zero praktycznie nic nie zmienia - tekstura ta będzie niewidoczna. Jeśli wartość kanału alfa jest równa np. 125, to tekstura jest półprzezroczysta - obłożony nią obiekt będzie "prześwitujący" i będzie można zobaczyć zarówno sam obiekt, jak i obiekty znajdujące się za nim.

Poniższe zdjęcie obrazuje Kanał Alpha.

kanał alpha w animacje

Projekty PSD Photoshop i Gimp

PSD (Photoshop Document) – format pliku, w którym zapisuje grafikę dwuwymiarową program Adobe Photoshop.

Format ten zachowuje wszystkie informacje o danej grafice, bez utraty jakości, pozwala na zachowanie warstw grafiki, ich przezroczystości, efektów oraz warstw tekstowych.

Pliki .psd są odczytywane w programach Photoshop, Krita, GIMP oraz kilu innych popularnych programach graficznych.

Jeden komentarz

You must be logged in to post comment.